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Maîtres du Cycle
I know, too, that death is the only god who comes when you call.
Maîtres du Cycle
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Mar 4 Sep - 20:33

Les maîtrises



Avant propos



Sur Ad Astra, les compétences de votre personnage se trouvent sous la forme de maîtrises.

Vous pouvez sélectionner à la présentation quatre maîtrises, avec possibilité d'en gagner plus au fur et à mesure de vos aventures.

Il faut bien entendu prendre votre environnement en compte, les maîtrises n'outrepassant pas le bon sens : si vous êtes doué en Discrétion mais que votre personnage porte ce jour-là une armure, ne vous attendez pas à être silencieux pour une filature. De nature discrète ou non, des plaques métalliques s'entrechoquant sont bruyantes et attireront forcément l'attention.

De même, les maîtrises restent limitées par rapport à ce que vous en faites, notamment pour les maîtrises du domaine Social : un personnage qui aura Charisme par exemple devra agir de manière charismatique, et c'est à vous de tourner vos descriptions de manière à mettre votre personnage sous une lumière avantageuse. L'écriture compte ainsi pour beaucoup sur Ad Astra, et vous devez rester cohérent.

Bien choisir ses maîtrises



Nous vous conseillons de penser d'abord au concept de votre personnage, voir carrément d'écrire son histoire, puis à partir de la sélectionner les maîtrises qui collent à son vécu. Il est plus simple de procéder ainsi pour avoir un résultat cohérent, plutôt que de choisir certaines maîtrises qui vous plaisent dès le début et n'en avoir aucune mention dans l'histoire, alors que ce sont des choses qui se travaillent afin de les acquérir avec l'expérience.

Il est également déconseillé de prendre des maîtrises qui n'ont aucun rapport les unes avec les autres et dont l'histoire de l'acquisition semble tirée par les cheveux; il est mieux de cerner votre personnage dans une voie et de la suivre. Par exemple, si vous préférez vous concentrer sur les jeux politiques en place, des maîtrises du domaine Social comme Charisme et Éloquence seront plus intéressantes ; si vous préférez la sueur et le fer aux débats, alors prenez des maîtrises du domaine Art du Combat comme Combat à l'Arme à une main, Endurance et Défense au Bouclier. Il est possible de créer un mélange de ces deux archétypes en la personne d'un guerrier aussi aguerri aux armes qu'aux mots bien sûr, mais vous ne pourrez pas non plus en faire un personnage qui sait tout faire en rajoutant d'autres domaines comme des maîtrises des domaines Artisanat ou ScientifiqueUne bonne règle pour bien choisir ses maîtrises est de se cantonner à un ou deux domaines maximum.
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Lun 10 Sep - 15:33

Domaine Artisanat



  • Architecture : Votre personnage possède des compétences d'architecte capable de concevoir des plans de constructions pour des structures, des habitations ou des bateaux.

  • Art : Votre personnage est extrêmement doué dans son domaine artistique, que cela soit la maîtrise d’instruments de musique de votre choix, le chant ou la danse, ou bien de créations artisanales comme la poterie, la fabrication de bijoux, etc.

  • Couture : Votre personnage possède des compétences de couture, broderie, et peut ainsi réparer et confectionner vêtements, costumes, mais aussi des voiles de navire, des sacs ou des rouleaux de corde, et tout autre objet en tissu.

  • Forgeage : Votre personnage possède des compétences de forgeron capable de fabriquer divers objets de métal de tailles variées, qu'il s'agisse d'objets de la vie quotidienne ou d'armes comme des épées.

  • Menuiserie : Votre personnage possède des compétences d’ébéniste capable de fabriquer divers objets de bois de taille variée, qu'il s'agisse de meubles ou d'armes comme des arcs. Il peut aussi, en combinaison avec la Maîtrise Architecte (la sienne ou celle d'un autre PJ) construire une maison ou un bateau.


Domaine Art du Combat



  • Combat à l'Arme à deux mains : Votre personnage maîtrise l'aptitude de se battre avec une arme tenant dans deux mains (épée longue, masse d'arme, lance, hallebarde…) après un apprentissage dans les règles de l'art ou bien par la force de l'expérience, et est talentueux dans le domaine.

  • Combat à l'Arme à une main : Votre personnage maîtrise l'aptitude de se battre avec une arme tenant dans une main (épée courte, glaive, rapière, gourdin…) après un apprentissage dans les règles de l'art ou bien par la force de l'expérience, et est talentueux dans le domaine.

  • Combat à Mains nues : Votre personnage maîtrise l'aptitude de se battre à mains nues après un apprentissage dans les règles de l'art ou bien par la force de l'expérience, et est talentueux dans le domaine.

  • Combat aux Projectiles : Votre personnage maîtrise l'aptitude de se battre avec une arme à distance (arc, arbalète, javelot…) après un apprentissage dans les règles de l'art ou bien par la force de l'expérience, et est talentueux dans le domaine.

  • Défense au Bouclier : Votre personnage maîtrise l'aptitude de se défendre avec un bouclier après un apprentissage dans les règles de l'art ou bien par la force de l'expérience, et est talentueux dans le domaine.


Domaine Art de la Guerre



  • Commandement : Votre personnage possède la capacité de conduire un groupe et de se faire obéir de celui-ci, que cela soit par loyauté ou par la peur qu’il inspire.

  • Stratégie : Votre personnage possède les capacités de raisonnement et d'analyse pour comprendre toute situation militaire afin de déterminer les meilleures décisions à prendre. Il est capable d'organiser un plan d'attaque aussi bien que de défense et de repli, lui donnant un avantage en combat comme en temps de guerre.


Domaine Pratique



  • Ambidextre : Votre personnage est capable de se servir parfaitement de ses deux mains avec habilité, aussi bien pour ses activités quotidiennes que pour le combat. Il ne subit ainsi pas de malus si il doit se servir de sa main non-dominante au cours d'une action.

  • Crochetage : Votre personnage est doué pour ouvrir les serrures en tout genre, et ses capacités en crochetage lui permettent d'ouvrir coffres et portes. Il peut ainsi rentrer dans des espaces privés avec aisance.

  • Discrétion : Votre personnage est doué pour se faire discret quand la situation le demande, ce qui lui permet par exemple de prendre quelqu'un en filature, ou bien encore de d'espionner une conversation avec davantage de précaution lui permettant de rester à l'abri des regards.

  • Endurance : Votre personnage est exceptionnellement endurant grâce à son entraînement. Il est capable de supporter des efforts physiques importants, de courir et de nager bien plus longtemps qu'un autre, et résiste mieux à la fatigue des batailles rangées.

  • Érudition : Votre personnage a un long passé de rat de bibliothèque derrière lui, et après avoir dévoré autant de livres sur différents sujets, possède une vaste connaissance théorique sur beaucoup de domaines, lui permettant d'être polyvalent... Du moins, si il arrive à passer de la théorie à la pratique.

  • Équitation : Votre personnage sait parfaitement maîtriser sa monture et est apte à galoper sans se faire désarçonner dans une course-poursuite. Il est en harmonie avec son cheval, gardant son équilibre dans toutes les situations.

  • Navigation : Votre personnage possède un sens inné pour se repérer dans l'espace, affiné par des connaissances sur la position du soleil et des étoiles. Son instinct lui permet de comprendre les vents et courants marins, lui permettant de se déplacer avec aisance sur terre comme en mer.

  • Réflexes Surhumains : Votre personnage est né avec des sens particulièrement aiguisés lui conférant une facilité dans les arts du combat, sa rapidité étant supérieure à la moyenne. Cela lui donne un avantage notamment pour parer les coups qu'on lui porte.

  • Survie : Votre personnage possède une grande aptitude à survivre dans la nature. Il est capable de distinguer les plantes comestibles de celles vénéneuses, de suivre les signes pour trouver une source d’eau pure ou les traces de gibier. Débrouillard, il peut s’orienter de lui-même et vivre même en milieu extrême, loin de la civilisation.


Domaine Scientifique



  • Alchimie : Votre personnage possède des compétences d'alchimiste et est capable de fabriquer, avec le matériel adéquat, divers composants tels que des poudres explosives ou aveuglantes.

  • Cartographie : Votre personnage possède des compétences de cartographiste et est capable de lire , mais aussi dessiner des cartes terrestres et marines précises.

  • Droguerie : Votre personnage possède des compétences de droguiste, et est capable de concevoir, avec le matériel adéquat, des drogues et médicaments pouvant soigner, mais également des poisons.

  • Médecine : Votre personnage possède des compétences de médecins capable d'apporter des soins et diagnostics.



Domaine Social



  • Beauté : Votre personnage possède une beauté hors du commun, à faire tourner les têtes et attirer les regards où qu'il soit. Conscient de ses atouts naturels, cette maîtrise lui permet de les mettre en valeur à travers son apparat (maquillage, bijoux, vêtements…) afin de se distinguer.

  • Célébrité : Votre personnage a une renommée qui s'étend sur son île natale entière, voir au-delà dans l'archipel. Il peut selon votre choix jouir d'une grande popularité ou au contraire être l'objet de sombres rumeurs, mais quoi qu'il en soit, les autres personnages auront forcément entendu parler de lui pour une raison particulière.

  • Charisme : Votre personnage est extrêmement charismatique, que cela soit naturel ou calculé. Chacun de ses mouvements attire l’attention de ceux autour de lui, qui sont attentifs à ses paroles et ses gestes.

  • Commerce : Votre personnage est passé maître dans l'art du marchandage. Il possède le flair qui lui permet de trouver la bonne affaire, à acheter pour une bouchée de pain pour la revendre à prix d'or. Il est capable de persuader le badaud de lui vendre ce dont il a besoin en toute circonstances.

  • Éloquence : Votre personnage possède une manière de se faire comprendre aisément de tous, maîtrisant les subtilités du langage pour convaincre ses interlocuteurs de la justesse de ses dires. Diplomate, il arrive facilement à trouver des solutions pour se sortir d’un mauvais pas.

  • Humour : Votre personnage possède un sens de l'humour aiguisé dont il se sert pour faire rire son entourage, arrivant même à dérider les plus pince-sans-rire. Cela peut lui servir pour attirer la sympathie d'une autre personne, ou pour créer une distraction en suscitant l'attention autour de lui.

  • Intimidation : Votre personnage est passé maître dans l’art d’inspirer le malaise ou une peur viscérale aux gens qui ont le malheur de croiser son chemin et de lui déplaire.

  • Mental d’Acier : Votre personnage possède une incroyable résilience de vie, et ses nerfs d’acier lui permettent de résister là ou d’autres abandonneraient. Cette maîtrise lui permet de garder son calme quand il est confronté à n'importe quelle situation difficile, comme des visions d'horreur ou la torture.


Domaine Divin



Ces maîtrises sont réservées aux Elus (personnages humains seulement.)


  • Chiromancie : Votre personnage, par le lien qui l'unit à sa Divinité-parent, est capable de lire dans les lignes de la main d'une autre personne afin d'en déchiffrer certaines bribes de son avenir.

  • Passeur : Votre personnage, par le lien qui l'unit à sa Divinité-parent, est capable d'étendre temporairement sa bénédiction aux personnes qui l'entourent physiquement, les permettant ainsi de passer outre la malédiction d'Haute-mer et de franchir l'océan.

  • Prophète : Votre personnage, par le lien qui l'unit à son Divinité-parent, est capable de converser avec lui de manière intermittente. (Cette maîtrise vous permet de parler à votre Divinité-parent de votre propre initiative lors de rps, même si il n'est pas garanti qu'il réponde.)

  • Serviteur spirituel : Votre personnage, par le lien qui l'unit à sa Divinité-parent, est capable de se servir de son pouvoir spirituel pour asservir des minions. Un Élu peut ainsi envoûter jusqu'à trois personnes qui, au moment du pacte, doivent être volontaire pour devenir leur serviteur. Un lien se crée alors entre l’Élu et ses serviteurs, qui leur permet de partager pensées et émotions même à distance.
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