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Maîtres du Cycle
I know, too, that death is the only god who comes when you call.
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Les systèmes de dés C84383b4c7bda4dd6a83256fbbec3818
Sam 27 Oct - 14:47


Le combat entre deux personnages



Avant-propos


L'issue des combats, aussi bien d'un PJ (personnage joueur) contre un autre PJ, ou bien un PJ contre un PNJ (personnage non-joueur) peut être décidée grâce à notre système de lancer de dés.

Note importante: Il est tout à fait possible de décider entre joueurs de la direction que votre combat va prendre, sans se servir des dés, tant qu'elle est crédible. Par exemple, l'issue est plutôt certaine si un personnage n'ayant aucune capacité à se battre fait face à un guerrier aguerri. Les lancers de dés sont plutôt là pour les cas de figure suivants:

▬ Un affrontement entre deux ou plusieurs personnages guerriers dont le niveau est sensiblement le même.
▬ Un affrontement entre un personnage de type guerrier, et un personnage de type magie.
▬ Un affrontement entre deux personnages utilisant leurs Dons ou capacités raciales.


Rappel des règles



▬ Il est interdit de blesser grièvement (blessure laissant un handicap potentiel) ou de tuer un personnage sans la permission de son joueur.

▬ Cependant, un personnage dans une situation de danger réel n'est pas intouchable, que cela soit par le biais d'un autre personnage joueur ou bien de part les interventions des Maîtres du Cycle. Si votre personnage s'engage dans un combat dangereux (contre un ennemi belliqueux voulant sa mort, par exemple) vous devez en assumer les conséquences.

Le D6, dé de combat



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Les capacités d'un personnage s'expriment en action sous la forme d'un dé appelé D6: un dé virtuel à six faces qui vous donnera un résultat, éventuellement augmenté de points à ajouter. Le résultat des dés est comparé à un seuil de difficulté, le jet est considéré réussi si la somme des dés est supérieure au seuil de difficulté demandé.
Note importante: Le D6, selon le cas, peut servir pour l'Attaque et la Défense, mais aussi pour des actions particulières quand le MJ vous demandera de le lancer.

Seuils de difficulté



  • 0: Échec critique.
  • 1-2: Faible réussite.
  • 3-4: Moyenne réussite.
  • 5-6: Réussite.
  • Au delà de 6: Réussite critique.

Note importante: Une Maîtrise dans un Domaine lié à l'action donnera un avantage de +1 au roll.

Déroulement d'un combat



Système de tours: 1 tour = 2 lancers et 1 post de l'attaquant. Les tours alternent entre chaque personnage présent.

Par exemple: Dans une situation ou Personnage A attaque Personnage B.

Personnage A va en premier lancer un D6 d'Attaque.
▬ Son résultat est de 2. Personnage A possède deux Maîtrises dans le domaine Art du Combat, lui donnant chacune un avantage de +1. Cela amène le total de son jet à 4 points, soit une réussite moyenne de son attaque.

Personnage B réagit en lançant un D6 de Défense. Si il possède une Maîtrise défensive comme par exemple Défense au bouclier (et porte son bouclier à ce moment là, cela va de soit), des Maîtrises comme Réflexes Surhumains ou Endurance ou bien un Don Unique de type défensif, cela lui donnera un avantage de +1 cumulable.
▬ Son résultat est de 3, et dans le cas de Personnage B, il n'a pas d'avantage. Sa défense n'est donc pas suffisante.

Personnage A poste dans le sujet en décrivant son attaque selon l'intensité de son résultat. Dans notre exemple, sa valeur d'attaque est de 4 alors que la valeur défensive de l'adversaire est de 3, la blessure est donc minime. Plus la différence entre ces deux valeurs sera élevée, plus l'intensité de l'attaque et les conséquences en termes de blessures seront importantes. Mais pensez à laisser la fin de votre post ouvert, de manière à ce que votre interlocuteur puisse décrire lui-même sa défense (réussie ou ratée.)

▬ C'est le tour de Personnage B d'attaquer, en répétant la même combinaison.

Note importante: Dans le cadre d'un combat entre deux PJ, nous comptons sur le fair-play des joueurs pour prendre en compte les actions de leurs interlocuteurs. Cependant, si vous avez le sentiment que votre adversaire n'est pas fair-play, par exemple en minimisant les blessures de son personnage alors que vous avez fait plusieurs jets réussis, vous pouvez contacter les Maîtres du Cycle qui viendront juger vos actions et si besoin, intervenir INRP.
C'est à vous de savoir quand vous arrêter dans un combat quand, après plusieurs tours, vous sentez que la victoire ou la défaite approche pour votre personnage. Vous devez alors composer avec les conséquences de ce résultat, quitte à vous soumettre à la volonté du vainqueur.

Le Dé d'Initiative: Oui ou Non


Au cours d'un combat, vous pouvez aussi pimenter vos actions en tentant par exemple de vous servir de votre environnement et voir si votre chance vous sourit. Dans ce cas là, servez-vous du Dé Oui ou Non à votre disposition, qui vous donne une chance sur deux de réussir votre initiative.

Quelques exemples d'initiatives:

  • Ramasser un élément du décor pour parer un coup avec. Le Oui/Non permettra de déterminer si l'élément résiste ou se brise dans vos mains.
  • Jeter un objet à la figure de votre adversaire. Le Oui/Non permettra de déterminer si vous l'avez surpris, vous permettant de prendre une avance de quelques secondes pour vous enfuir par exemple.
  • Déterminer si votre cheval parvient à rattraper celui que vous poursuivez pendant une course.


Cette liste est bien entendue non-exhaustive, seule votre imagination est la limite, tant que vos actions restent cohérentes avec votre personnage et la situation dans laquelle il se trouve.

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