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Maîtres du Cycle
I know, too, that death is the only god who comes when you call.
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Comment voyager entre les îles C84383b4c7bda4dd6a83256fbbec3818
Lun 10 Déc - 23:06

Voyager dans le monde


Avant-propos



Que votre personnage soit un Élu destiné à aller accomplir son destin bien au-delà de ses frontières natales, ou une créature mythologique ayant ses propres raisons pour voyager, il est amené à circuler entre les différentes îles de l'archipel.

Le monde d'AD ASTRA est vaste et encore inexploré; il est relativement aisé de s'y déplacer sur terre mais dès lors que l'on tente de s'aventurer en mer, l'expédition se révèle souvent périlleuse. C'est un aspect à part entière du jeu que nous souhaitons proposer aux joueurs, de jouer de manière réaliste INRP une aventure pleine de rebondissements épiques; cependant, il vous est laissé le choix de vous organiser comme vous le souhaitez afin de calculer les risques qu’entraînent vos actions.

Nous vous demandons cependant de respecter relativement les rapports distance/temps indiquées dans les sujets individuels de chaque île afin de ne pas créer d'incohérence sur les temps de trajet.

Le voyage terrestre



Ba'alat est une civilisation qui s'est construite tout au long du grand fleuve qui traverse l'île en son centre: dans ce biome désertique au climat aride, le seul moyen de survivre est de dépendre sur une source d'eau. Ainsi, en dehors des routes serpentant de part et d'autre du fleuve de son amont jusqu'à l'embouchure ou il se jette dans la mer, le pays ne possède aucun réseau cartographié. Il est donc extrêmement pénible de circuler en plein désert, sans compter les milles dangers qui guettent le voyageur: déshydratation, tempête de sable, crevasses souterraines...

Kairos est une île sur laquelle les traversées sont peu aisées en raison de son terrain extrêmement escarpé. Sa forme d'anneau rend chaque voyage très long du peu que vous voulez vous rendre dans une ville à l'opposé de votre point de départ; il faut alors faire le grand détour, car couper en diagonale par le lagon central s'avère difficile à cause des nombreuses falaises qui bloquent l'accès aux plages.

Invictis possède un réseau de grandes axes commerciaux pavés et jalonnés de petites villes; la voirie y est bien entretenue par l'armée, qui y circule toute l'année en rendant les lieux presque déserts de bandits et autres brigands. Cependant, cette même armée rend également le trajet difficile pour les échelons les plus bas de leur société: ainsi, il est dangereux d'y voyager pour des femmes non accompagnées, des esclaves en fuite ou encore des races mythologiques isolées telles que les Harpies et les Cerbères.
Note importante: Vous êtes libres de choisir d'écrire ou non INRP les sujets concernant vos voyages terrestres d'un point à un autre d'une carte. Ainsi, si votre personnage est par exemple originaire d'une capitale et souhaite se rendre dans une autre ville, rien ne vous oblige de relater son parcours, sauf si vous souhaitez écrire une aventure dans laquelle il peut faire des rencontres aléatoires, PNJ ou PJ.

La seule obligation concerne les voyages terrestres des sujets de Quêtes.


Les risques liés aux voyages terrestres



Les voyages sont dangereux mais nécessaires, surtout pour les commerçants. Les routes diffèrent selon leur région et leur but: par exemple, les routes commerciales, aussi appelées routes principales, sont pavées et en leur long on trouve des ponts, des auberges, des panneaux de signalisation. Très fréquentées, elles permettent aux voyageurs de passer la nuit dans des auberges relativement confortables.

En ces temps d'instabilité et de chaos, les commerçants et les voyageurs étant souvent traqués par des maraudeurs et autres brigands, ce qui les conduit généralement à se déplacer par groupes avec une escorte armée. On peut ainsi croiser de longues files de chariots cahotant sur les pavés dans une sécurité toute relative; au contraire, des voyageurs seuls risquent d'attirer l'attention plus facilement et d'être la cible d'embuscades visant à les détrousser, ou pire.

Certains choisissent de voyager en dehors des sentiers battus, ce qui permet de se déplacer avec davantage de discrétion, mais expose à d'autres risques: les accidents provoqués par le terrain peu dégagé et les animaux sauvages qui pullulent sont alors nombreux. Ainsi loin de toute civilisation, la situation peut vite tourner au drame sans la possibilité d'être secouru par ses semblables. Le plus long est le trajet à travers campagne sauvage, le plus ces péripéties ont des chances d’arriver.
Note importante: Que vous préférez les routes commerciales ou les chemins des sous-bois, en voyageant, vous vous exposez à des risques. Selon la situation, différentes interventions des MJ sont possibles dans vos sujets, que vous soyez prêts ou non... A bon entendeur!

Le voyage maritime


L'importance du voyage maritime


Le plateau de jeu d'AD ASTRA se composant d'îles sous la forme d'un gigantesque archipel, le voyage par bateau tient une place cruciale au sein de l'histoire, et est régit par des règles particulières énoncées dans ce sujet.

Ce système peut sembler contraignant à jouer, mais nous souhaitons mettre l'accent sur l'importance de vos décisions sur le destin de votre personnage, et qu'entreprendre un tel voyage à une époque dangereuse et incertaine comme celle d'AD ASTRA est lourde de conséquences.

Note importante: En raison de la distance entre les îles et les difficultés d'un voyage non cartographié, soumis aux aléas du temps, nous considérons pour plus de facilité qu'un voyage mettra une quinzaine de jours. Ainsi, vous ne pouvez changer d'île seulement une fois par mois INRP. Attention donc à rester cohérents dans votre chronologie.

▬ Si vous souhaitez changer d'île une fois en jeu, plusieurs choix s'offrent à vous:

  • Créer une Quête: Vous pouvez signaler dans ce sujet que vous souhaitez naviguer d'une île à une autre en vous servant d'un Élu Passeur PNJ. Le MJ vous demandera alors de lancer un Dé de Navigation qui déterminera le déroulement de votre voyage. En fonction du résultat, vous aurez soit un voyage se déroulant sans problème, soit une péripétie en cours de route. Un sujet Quête sera alors crée par le MJ et vous sera communiqué, auquel vous devez répondre en prenant en compte les conséquences pour votre personnage. Par exemple, si votre vaisseau est éperonné par un rocher et coule, vous devrez faire survivre votre personnage au naufrage. Ces Quêtes sont également sujet à des interventions par d'autres PJ (si vous vous trouvez à plusieurs sur le même bateau) ou le PNJ.


  • Participer à une Quête existante: Parfois, des expéditions d'une île à l'autre sont organisées par différents organismes, ce qui donne lieu à la création d'une Quête, que vous pouvez consulter dans la section appropriée. Vous serez alors soumis à des contraintes selon le chemin choisi par le capitaine du navire, mais c'est un moyen de rencontrer d'autres PJ et de voyager généralement de manière plus sécuritaire. Dans ce cas là, c'est le MJ qui tirera les Dés de navigation pour vous.


Note importante:  Les Hydres et les Sirènes/Tritons bénéficient de facilités de voyage de par leur nature maritime. Ainsi, ces races n'ont pas besoin d'embarquer à bord d'un bateau pour voyager, il leur suffit de profiter du passage d'un bateau pour franchir la Malédiction de Haute-mer en s'accrochant par exemple à la coque pour bénéficier du Passeur. Ils sont donc dispensés des moyens cités ci-dessus.

Les risques liés aux voyages maritimes



S’aventurer sur les flots et s’exposer à la furie des éléments est depuis longtemps vu comme un grand danger dans l'univers d'AD ASTRA, mais depuis l'avènement des Elus, ces héros dont certains sont pourvus d'un pouvoir de Passeur, il est désormais possible de voyager à l'étranger. Mais la mer reste une amante capricieuse, et lorsqu'elle se manifeste par des phénomènes incontrôlés, elle rappelle constamment à l’homme son incapacité à la maîtriser. Elle fascine et terrorise par sa démesure et les créatures mystérieuses vivant au creux de ses vagues, comme les terribles Hydres qui à ce qu'on raconte, aime couler les navires qui viennent s'aventurer sur leur territoire.

L'hygiène est souvent exécrable sur les bateaux qui confinent leur équipage entassé dans de grands dortoirs ou les gens vivent les uns sur les autres. L'eau potable, emmenée en barriques, est souvent coupée avec du rhum afin de retarder le plus possible sa transformation en eau croupie. Mais la nourriture elle aussi s'avarie rapidement, présentant alors des risques graves pour la santé, comme le scorbut ou la dysentrie. Cela commence par une fatigue chronique puis par des œdèmes aux membres ensuite suivis de saignements des muqueuses, notamment du nez et des gencives, conduisant à une faiblesse extrême et par des complications conduisant à la mort. C’est un mal courant, qui parfois conduisait à la perte d’un navire et de son équipage resté trop longtemps à errer en mer.

Seuls les plus grands bateaux peuvent se permettre d'embarquer poules pour avoir des œufs frais, des porcs, des chèvres pour leur viande et leur lait. Ceux ne disposant pas de cales pour accueillir des animaux doivent se contenter de nourriture séchée et de leur pêche, si toutefois c'est possible selon la météo.
Enfin, au sein de la plupart des équipage les maladies vénériennes sont courantes, comme le typhus et la typhoïde, qui peuvent être un risque de contamination pour les passagers qu'ils transportent.

Note importante: Que vous préférez voguer le long des côtes ou tracer tout droit vers l'inconnu, en navigant, vous vous exposez à des risques. Selon la situation, différentes interventions des MJ sont possibles dans vos sujets, que vous soyez prêts ou non... A bon entendeur!

Les Dés de navigation



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Une fois que vous avez embarqué à bord d'un navire, le Dé de Navigation vous permet de déterminer ce qu'il adviendra de votre voyage. Selon la distance et la difficulté des courants navigables, vous devez jeter un nombre de dés prédéfinis.
Note importante: Les dés sont à jeter directement dans votre sujet de RP, afin d'en permettre le suivi facile.


  • Ba'alat - Invictis : 2 dé
  • Ba'alat - Kairos :  3 dés
  • Kairos - Ba'alat : 3 dés
  • Kairos - Invictis: 3 dés
  • Invictis - Kairos : 3 dés
  • Invictis - Ba'alat : 2 dé

Note importante: Les Maîtrises Navigation et Cartographie vous procurent chacune un bonus vous permettant de retirer -1 au nombre de dés à jeter, vous garantissant de meilleures chances de traverser la mer sans rencontrer de problèmes.

    Selon le résultat obtenu, vous saurez la possibilité de naviguer dans bonne direction, ce qui vous permet d'atteindre votre objectif aisément. Cependant, il est aussi possible que vous soyez soumis aux aléas météorologiques et aux hasards de la vie à bord, sans compter les interventions des Dieux facétieux... Vous devez alors prendre en compte le résultat de votre dé dans les posts de votre topic, et le MJ est susceptible d'intervenir. Il ne vous reste qu'a prier d'arriver à bon port...

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